ITEMS#2
- EAN 9782959566738
Saehan Parc travaille exclusivement de façon analogique: stylo Rotring,
normographes, marqueurs à alcool, découpes manuelles et assemblages par couches
successives : absolument rien de numérique. Lectrices et lecteurs sont invitées
à suivre le mouvement invisible du crayon pour mieux s’immerger dans des livres
qui, bien que tenant dans un tableau restreint – quelques pages, quelques gestes
– ouvrent sur des mondes immenses. Dans son diptyque Citéville / Citéruine,
Jérôme Dubois met en scène une mégalopole déshumanisée par le capitalisme
sauvage, puis la même vidée d’êtres vivants, sans qu’aucune raison ne nous soit
offerte. Amateur de jeux de construction et intéressé par leur rapport à la
mémoire avec les parties sans cesse recommencées / sauvegardées, Jérôme Dubois
nous parle d’effacement et de cette trace précaire que nous laissons de notre
passage sur terre. Les histoires de Margaux Meissonnier rappellent que l’on peut
construire des univers puissants à partir de peu. Lectrices et lecteurs
explorent, attendent, relient les morceaux, comme s’ils avançaient dans un jeu
contemplatif où le temps est volontairement ralenti. On pense à l’esthétique de
certains jeux vidéo indépendants où le dessin devient atmosphère et qui nous
invitent à rejouer la partie encore et encore, à chercher des bonus cachés un
peu partout, aussi bien dans les vides que dans les silences. Chez Martin
Panchaud, l’émotion passe par la disposition plutôt que par l’expression, le
monde est ramené à son ossature la plus pure. En retirant toute gestuelle, tout
visage, l’auteur confie au lecteur ou à la lectrice la responsabilité
d’interpréter, de recomposer l’humanité des figures. On retrouve ici la logique
du jeu de stratégie combinatoire abstrait : un univers sans hasard où chaque
mouvement a des conséquences prévisibles mais où l’ensemble produit une
complexité émergente. La force grouillante des fresques cendreuses et
monumentales de Quentin Spohn se répand sur les murs au risque de submerger
d’angoisse quiconque s’en approche. A la pierre, à l’organique et au métal,
l’artiste ajoute des éléments de la culture numérique glanés lors d’une enfance
passée à zoner dans d’étranges mondes virtuels. Dans ses œuvres, la composition
en palier des premiers plans n’est pas sans rappeler l’esthétique d’antiques
jeux de plateforme. Dans tout ce déluge de noirceurs, il y a tout de même une
lueur : celle d’un écran d’ordinateur. Et si, en réalité, les bandes dessinées
de Léa Murawiec n'étaient pas de simples histoires, mais de véritables machines
à générer des mondes virtuels ? Chaque ligne, chaque ellipse, chaque décision
formelle réorganiserait la réalité selon un algorithme fictionnel propre à
chaque œuvre. Ce qui traverse l’ensemble de l’œuvre de Léa Murawiec, c’est la
conviction que toute bande dessinée peut devenir un laboratoire où s’invente,
page après page, un scénario spéculatif de ce que pourrait être le neuvième art.
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